안수빈님의 블로그 아티클을 요약 및 정리한 글입니다.
📋 TL;DR
📍기존 시장에서도 P2E와 유사한 모델은 있었음
📍현재 P2E 프로젝트들은 수익 창출을 위해 이용
📍외부 자금 유입과 수익 창출 외의 가치가 중요
📍근본 구조 개선과 함께 규제 설계가 필요
🖋 내용 요약
1️⃣ 기존 시장에서도 리니지의 집행검, 메이플스토리의 메소 등 높은 가격에 거래되는 아이템이나 재화 시세에 대한 수요가 있음
아이템이 자산으로 인정받고 있으며 거래 가능
즉 P2E는 기존 게임에서도 가능한 구조
2️⃣ P2E는 기존 게임과 달리 자산의 소유권과 내부 재화의 외부 거래소 판매, 거래 내역 및 메타데이터 등이 온체인에서 확인되므로 사기 행위 방지 가능
3️⃣ P2E는 기존 게임과 달리 수익을 창출하려는 사용자가 주로 유입되며 특정 시점부터는 수요가 없는 공급이 지속됨
또한 소각 모델이 대다수 얻는 토큰량을 늘리기 위한 형태로, 이용 목적이 추가적인 토큰을 받기 위한 형태라면 후발주자는 원금 회수가 어려움
4️⃣ 스테픈을 보면 아직은 수요가 공급보다는 크나, 근 1개월 데이터를 보면 점점 사용자 증가수 변화량보다 신발 민팅 수 변화량이 큼
토큰의 가격이 시장 상황의 영향을 많이 받는 부분도 고려해야 함
5️⃣ 다수 프로젝트가 소각 모델을 잘 구성하면 폰지가 아닌 것처럼 이야기함 하지만 수익 창출을 제외하고도 사용자가 있어야 폰지를 벗어날 수 있음
6️⃣ 결국 P2E 또는 M2E가 아닌 P&E, M&E구조로 나아가야 함
리워드 광고나 광고 제거형 모델을 통한 외부 자금 유입(SNKRZ), 게임 자체에서의 욕구 충족의 재미를 통한 게임 내 소비 등이 필수적
7️⃣ 사행성 조장 및 사기, 불필요한 트래픽 발생등을 이유로 법률 혹은 사회적으로 부정적인 시각 존재
안전한 거래 플랫폼 제공 및 확률형 게임의 공정성 등을 해결하는 방향과 함께 규제 설계 필요
🖊 Comment
지속 가능한 모델은 결국 수익 창출 외에 사용하려는 사람이 있어야 함
하지만 수익 창출 외에 사용하려는 수요가 있더라도 토크노믹스와 연결되면 작업장이 존재하는 게임들처럼 유저가 떠나가는 요소로 작용할수도 있음
결국 게임 자체의 본질과 수익 창출이라는 요소 사이에서의 균형을 어떻게 맞추느냐가 중요하지만 실현하기 매우 어려운 영역이라고 생각함
코인으로 경제적 졸업을 꿈꾸는 일갬이의 텔레그램 채널에서는
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